Test Shattered Horizon (1/3)
Partie 1 - Présentation

Shattered Horizon était dispo en multi gratuit sous Steam du 5 au 7 novembre 2011. Il s’agit d’un jeu de Futuremark, dispo à 20€, connu principalement pour leur benchmark de carte vidéo avec 3D
Mark. Ci-joint le lien http://www.shatteredhorizon.com/
J’ai donc testé ce jeu pendant un après midi durant environ 5h et vous livre mes impressions.
L’espace vous accueille :
Le menu de début de jeu est très beau et donne le ton. Les météorites en mouvement sur fond de planète bleue, c’est très chouette, et le design général est agréable et fluide.
L’objectif ici est un combat spatial entre astronautes, tous munis d’un jetpack à la manière de Tribes. Les touches de direction activent des propulseurs dans le dos du perso et
il peut ainsi se diriger dans l’espace. Puis, on peut se laisser dériver, une fois la vitesse prise.

Le HUD intégré dans le menu de départ récapitule exactement les informations activent sur les casques combinaison des joueurs. On retrouve une sphère gyroscopique indiquant la position des alliés
(jaune) et ennemis (rouge), le type de grenades en cours, les points à protéger…

Vos alliés produisent un halo jaune lorsqu’ils se déplacent, les ennemis un halo bleu. C’est très important quand on défend une zone car on peut anticiper qui arrive ou est en
planque…
L’arsenal est composé d’un fusil principal avec au choix : pompe, mitraillette, fusil d’assaut, mitrailleuse, snipe, également d’un pistolet lance grenades (6 types au choix),
d’un pistolet classique et d’un piolet.

Les grenades offrent diverses possibilités comme générer un leurre qui fera tirer les adversaires dans la mauvaise direction, générer une explosion, générer un blast électromagnétique, ou encore
un nuage de fumée, une lumière aveuglante, et enfin une impulsion révélant les mecs cachés.
Info importante, n’hésitez pas à switcher avec le pistolet pour achever un gus, si vous êtes à cours de balles avec l’arme principale. Plus d’une fois il m’a sauvé la peau !
Modes de jeu
Il y a trois possibilités de frag. Un mode Skirmish où on fight en team deathmatch, il faut faire le plus de points en un temps limite. Le 2eme mode, Assaut, consiste en une
capture de point type domination. Il faut maîtriser et garder les points le plus longtemps possible. Enfin Battle, qui reprend le principe de MOH avec des points qui, une fois pris, ne peuvent
être récupérés.

Le gameplay principal consiste à tuer les adversaires et aller le plus rapidement en équipe prendre les points adverses. Le teamplay est anecdotique car les mouvements en 3
dimensions font qu’il est très difficile de se synchroniser pour partir vers un même endroit, vers une même entrée. L’action est très rapide, les combats rythmés, ça tire de partout et il faut
avoir l’œil vif.
Il existe cependant une possibilité pour être plus subtil. On peut arrêter sa combinaison via une touche et dériver au ralenti comme un débris de l’espace. Les lumières générées par le jetpack
sont alors éteintes et on ne peut savoir à quelle team on appartient.
Ci-dessous un exemple de ce mode quasi bullet-time où les déplacements sont plus ralentis. J’ai utilisé cette méthode plusieurs fois et on gagne souvent. Par contre une fois
repéré, la lenteur des mouvements est fatale puisqu’il faut 3 à 4s pour que la combinaison se réinitialise.
De plus une touche permet de scotcher ses semelles sur la surface plane la plus proche. Ainsi on se retrouve avec un relatif FPS classique à marcher sur le sol… Cette action
permet de se mettre en position stable puisqu’on est plus sujet au vide sidéral et donc en déplacement constant. On la verra plus tard.